https://crimea.ria.ru/20220121/rossiya-voshla-v-top-5-stran-po-potrebleniyu-igrovogo-kontenta-1122102144.html
Россия вошла в топ-5 стран по потреблению игрового контента
Россия вошла в топ-5 стран по потреблению игрового контента - РИА Новости Крым, 21.01.2022
Россия вошла в топ-5 стран по потреблению игрового контента
Россия оказалась в топе стран по потреблению гейм-контента. Об этом сообщает "Ридус" со ссылкой на исследование Boston Consulting Group. Кроме России, в топе... РИА Новости Крым, 21.01.2022
2022-01-21T08:47
2022-01-21T08:47
2022-01-21T08:47
в мире
общество
/html/head/meta[@name='og:title']/@content
/html/head/meta[@name='og:description']/@content
https://cdnn1.img.crimea.ria.ru/img/07e6/01/14/1122102438_0:73:960:613_1920x0_80_0_0_9ed5a8d08dcd3136f65f95058454a901.jpg
СИМФЕРОПОЛЬ, 21 янв – РИА Новости Крым. Россия оказалась в топе стран по потреблению гейм-контента. Об этом сообщает "Ридус" со ссылкой на исследование Boston Consulting Group. Кроме России, в топе США, Китай, Южная Корея и Япония.По данным издания, к концу 2021 года объем мирового игрового рынка составил 175 миллиардов долларов и, по мнению аналитиков, ежегодно будет расти на 10%. Например, в США акции компаний из гейм-сектора выросли от 22% до 39%. Это связано с тем, что на фоне пандемии коронавируса игроки увеличили расходы на гейминг на 75%.На текущий момент общий оборот сектора киберспорта в мире, как утверждают в BCG, в два раза больше общемировых кассовых сборов кинотеатров.В России также прогнозируется дальнейшее развитие рынка. Предпосылкой к этому стало отставание от стран лидеров-индустрии, считают эксперты.В CBG отметили, что для развития игровой индустрии странам необходимо вкладывать финансы в игровые проекты, развитие интернет-инфраструктуры, ввести регулирование IT-сферы и введение киберспорта на уровне школ и вузов.Однако геймерам лучше не увлекаться, поскольку зависимость от видеоигр официально признали заболеванием. Всемирная организация здравоохранения назвала новую болезнь "Gaming disorder", сообщал сайт РИА Новости Крым.
https://crimea.ria.ru/20220103/zayadlye-igromany-teper-schitayutsya-ofitsialno-bolnymi-1121933469.html
РИА Новости Крым
news.crimea@rian.ru
7 495 645-6601
ФГУП МИА «Россия сегодня»
https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/
2022
РИА Новости Крым
news.crimea@rian.ru
7 495 645-6601
ФГУП МИА «Россия сегодня»
https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/
Новости
ru-RU
https://crimea.ria.ru/docs/about/copyright.html
https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/
РИА Новости Крым
news.crimea@rian.ru
7 495 645-6601
ФГУП МИА «Россия сегодня»
https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/
https://cdnn1.img.crimea.ria.ru/img/07e6/01/14/1122102438_107:0:960:640_1920x0_80_0_0_cc85d5c0df1947c19827512c89934188.jpgРИА Новости Крым
news.crimea@rian.ru
7 495 645-6601
ФГУП МИА «Россия сегодня»
https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/
РИА Новости Крым
news.crimea@rian.ru
7 495 645-6601
ФГУП МИА «Россия сегодня»
https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/
в мире, общество
Россия вошла в топ-5 стран по потреблению игрового контента
Россия, Китай, США, Южная Корея и Япония в топе стран по потреблению игрового контента
СИМФЕРОПОЛЬ, 21 янв – РИА Новости Крым. Россия оказалась в топе стран по потреблению гейм-контента. Об этом сообщает "
Ридус" со ссылкой на исследование Boston Consulting Group. Кроме России, в топе США, Китай, Южная Корея и Япония.
По данным издания, к концу 2021 года объем мирового игрового рынка составил 175 миллиардов долларов и, по мнению аналитиков, ежегодно будет расти на 10%. Например, в США акции компаний из гейм-сектора выросли от 22% до 39%. Это связано с тем, что на фоне пандемии коронавируса игроки увеличили расходы на гейминг на 75%.
На текущий момент общий оборот сектора киберспорта в мире, как утверждают в BCG, в два раза больше общемировых кассовых сборов кинотеатров.
В России также прогнозируется дальнейшее развитие рынка. Предпосылкой к этому стало отставание от стран лидеров-индустрии, считают эксперты.
"То, что Россия входит в топ-5 мира по потреблению игрового контента, говорит о широких возможностях по коммуникации с аудиторией через такой контент", - отметил в комментарии директор по стратегическим коммуникациям ESforce Holding Ярослав Мешалкин.
В CBG отметили, что для развития игровой индустрии странам необходимо вкладывать финансы в игровые проекты, развитие интернет-инфраструктуры, ввести регулирование IT-сферы и введение киберспорта на уровне школ и вузов.
Однако геймерам лучше не увлекаться, поскольку
зависимость от видеоигр официально признали заболеванием. Всемирная организация здравоохранения назвала новую болезнь "Gaming disorder", сообщал сайт
РИА Новости Крым.